# zlua **Repository Path**: focus-creative-games/zlua ## Basic Information - **Project Name**: zlua - **Description**: ZLua​​ is a high-performance, rock-solid, and elegantly designed modern Lua solution for Unity, ​​aggressively optimized​​ for IL2CPP and .NET. ZLua是一个高效、稳定、优雅的针为il2cpp和.net 极致优化 的现代Unity lua脚本方案。 - **Primary Language**: C# - **License**: MIT - **Default Branch**: main - **Homepage**: https://www.zlua.cn/ - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 0 - **Created**: 2026-06-20 - **Last Updated**: 2026-07-02 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README # ZLua ZLua是一个针对Unity Il2Cpp 极致优化的现代原生lua方案。 ## 为什么选择ZLua - 极致易用简洁优雅,统一了c#与lua双向调用。把Lua当作另一种`Native`,开创性清晰提出 `[LuaInvoke]`、`[LuaCallback]`、 `[LuaMarshalAs]`的概念。对开发者完全屏蔽了底层复杂易错的Lua的操作。 - 极致高效。在il2cpp中内嵌lua,绕开lua与c#之间低效的C#交互接口,在c++层面让il2cpp和lua虚拟机直接相互操作,数倍甚至十部以上优化了c#与lua之间的调用开销。 - 彻底解决传统lua方案wrapper极其庞大的问题。所有字段和Property访问直接按偏移访问内存,不需要生成wrapper函数,所有相同签名的函数调用共享同一个桥接函数。不再需要单独优化wrapper函数的问题。 - 专职维护。及时跟进Unity版本变化,支持lua 5.1 - 5.5、luajit等所有lua版本。快速响应解决bug。 ## 特性 - 使用清晰的规则统一了c#与lua之间的双向调用,并且**几乎**支持lua调用c#的所有功能:包括class对象访问、struct对象访问、静态成员访问、成员函数和静态函数调用、泛型类、泛型函数调用,数组,函数重载访问,函数回调,协程、以及支持ref\out\in之类的函数参数等。 - 极致易用优雅。 只需用`[LuaInvoke]` 标记c#函数,自动实现调用代码。lua中访问c#类时自动注册meta table信息。无论在Editor下还是发布到il2cpp后,所有操作对开发者都是无感的。 - 极致高效。数倍甚至十倍以上优化了c#与lua之间的调用开销。在il2cpp中内嵌lua,绕开lua与c#之间低效的C#交互接口,在c++层面让il2cpp和lua虚拟机直接相互操作。 - 托管对象的UserData中直接包含了对象指针,相比于xlua之类传统方案十倍以上优化了this对象查找到开销。 - 在c++层维护了lua引用的托管对象,并且注册到il2cpp的GCRoots。相比于xlua之类传统方案数倍优化了维护托管对象引用的开销。 - 在c++层直接内存访问成员和静态成员变量。完全不需要经过低效的c# wrapper函数,十倍以上优化的字段访问的开销。 - 在c++层直接调用Property函数,完全不需要经过低效的c# wrapper函数,大幅减少了属性的访问开销。 - 在c++层直接调用c#函数,完全不经过低效的c# wrapper函数,大幅减少了调用开销。 - 将简单的`int X {get; set;}`之类的Property访问重构为字段访问,十倍以上减少了访问开销。 - 彻底解决传统lua方案wrapper极其庞大的问题。 - 不生成任何c# wrapper函数,仅生成紧凑的c++ 桥接函数。 - 不需要为field和property生成任何桥接函数 - 相同签名的函数共享同一个桥接函数,极大减少了桥接函数的大小 - **TODO** 深度统一bdwgc 和 lua的gc系统。彻底解决il2cpp和lua循环引用引发的内存泄露问题及维护引用的高额开销。 ## 支持的版本和平台 - 支持Lua 5.1、Lua 5.3、Lua 5.4、Lua 5.5及LuaJIT - 支持[Luau](https://luau.org/), Luau is a small, fast, and embeddable programming language based on Lua with a gradual type system. - 支持 unity 2021+ LTS版本及团结引擎 LTS版本 - 支持 mono、il2cpp backend。 - 支持il2cpp支持的所有平台(含webgl、微信小游戏及团结引擎支持的鸿蒙和车机平台)。 ## 示例 示例项目 [ZLua-Demo](https://github.com/focus-creative-games/zlua-demo)。 极致简单: - **不需要任何配置**,仅需要初始化时设置LuaLoader即可。 - 定义`static extern` c#函数用于调用lua函数,添加`[LuaInvoke("app", "main")]`指定要调用的lua函数。 - 通过`CSharp.{assembly name}.{full type name}`访问c#类型,操作跟c#代码中调用c#完全一致。 - 通过`obj.x`访问成员变量和属性,通过`{class}.x`访问静态成员变量和属性 - 通过`obj:foo(..)` 调用成员函数,通过`{class}.foo(...)`调用静态成员函数 ```csharp public class Bootstrap : MonoBehaviour { private static string LoadLuaModule(string module) { string path = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "LuaScripts", module + ".lua.txt"); return File.Exists(path) ? File.ReadAllText(path, Encoding.UTF8) : null; } [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)] private static void InitZLuaOnStartup() { LuaAppDomain.Initialize(LoadLuaModule); } [LuaInvoke("app", "main")] private static extern void AppMain(); [LuaInvoke("app", "add")] private static extern int AppAdd(int a, int b); void Start() { AppMain(); int value = AppAdd(10, 20); Debug.Log($"AppAdd(10,20)={value}"); } } public class Demo { public static int s_x; public static int GetSX() { return s_x; } public static void SetSX(int value) { s_x = value; } public int x; public static int Add(int a, int b) { return a + b; } public static int Multi(int a, int b) { return a * b; } public int GetX() { return x; } public void SetX(int value) { x = value; } public void Run(int value) { x = value; } public void Run(string value) { x = value == null ? 0 : value.Length; } } ``` ```lua CSharp['AC'] = CSharp['Assembly-CSharp'] local function test_call_static_method() print("[test_call_static_method] start") print("Demo.Add:", CSharp.AC.Demo.Add(3, 5)) print("Demo.Multi:", CSharp.AC.Demo.Multi(3, 5)) end local function test_call_instance_method() print("[test_call_instance_method] start") local demo = CSharp.AC.Demo() print("Demo:GetX():", demo:GetX()) end local function test_access_instance_field() print("[test_access_instance_field] start") local demo = CSharp.AC.Demo() demo:SetX(10) local x = demo.x assert(x == 10) print("x:", x) demo.x = 20 local new_x = demo:GetX() print("After set x:", new_x) assert(new_x == 20) end local function test_access_static_field() print("[test_access_static_field] start") CSharp.AC.Demo.s_x = 10 local x = CSharp.AC.Demo.GetSX() assert(x == 10) print("x:", x) end local function test_overload_signature() print("[test_overload_signature] start") local demo = CSharp.AC.Demo() local sig_i32 = zlua.signature(zlua.types.int32) local run_i32 = zlua.get_method(demo, "Run", sig_i32, false) run_i32(demo, 10) print("After Run(int):", demo:GetX()) zlua.register_method(demo, "run_i32", run_i32) demo:run_i32(20) print("After run_i32 alias:", demo:GetX()) end local function main() print("lua main start") test_call_static_method() test_call_instance_method() test_access_instance_field() test_access_static_field() -- test_overload_signature() end local function add(a, b) return a + b end return { main = main, add = add, } ``` ## 当前状态 目前还处于早期阶段,仅在Unity 2022.3.62f3版本、lua 5.4版本上测试通过。目前仅支持基础的交互,功能远未完善。 预计在2026年8月发布正式版本。 ## 许可证 ZLua 采用 MIT 许可证发布,欢迎自由使用、修改和分发。 ## 联系我们 如有问题、建议或错误报告,请在用以下方式联系我们: - GitHub 上提交 Issue - 邮件联系维护者:`zlua#code-philosophy.com` - QQ群 **ZLua交流群**: 824793773 - discord频道 `https://discord.gg/htmr44jW6A`